Com a duologia nórdica, God of War mudou. A franquia que antes era intensamente violenta e pesada colocando Kratos em situações em que seu ódio pelo destino que os deuses gregos haviam lhe reservado tornou-se uma viagem contemplativa sobre paternidade e laços familiares em um contexto de um pai que, acima de tudo, não quer ser mais o que era.
Existem centenas de ensaios tanto em texto quanto em vídeo de como essa mudança cabe em Kratos e foi bem encaixada. A continuação da franquia para essa trajetória mais contemplativa foi muito elogiada e o final do segundo jogo especificamente, Ragnarok, é para mim uma das coisas mais belas que já vi em um videogame.

Mas isso funciona por Kratos ter sido apresentado para nós naquela trilogia de jogos anteriores, a Saga Grega (nome não-oficial que usarei aqui), como uma máquina implacável de ódio. O pouco que sabemos da experiência fraterna com Deimos e de suas interações familiares mostram que o protagonistas, muito antes de ser enganado pelos deuses, era uma raivosa e falha, o que torna a jornada nórdica tão forte.
Agora, em 2026, com o lançamento de God of Wars: Sons of Sparta, talvez esse entendimento anterior esteja sendo deixado de lado, e isso pelo menos ao meu ver é prejudicial para uma franquia que alçava cada vez horizontes mais interessantes por justamente carregar todo o peso da pessoa ruim que Kratos era anteriormente.
Falando de Sons of Sparta em termos de jogabilidade, não temos nada muito absurdo. Um “metroidvania” dos mais feijão com arroz possíveis, ele executa bem sua progressão — libere novas habilidades/armas, acesse áreas antes inexploradas, descubra novos itens/colecionáveis/upgrades, domine mais o combate e, por fim, conclua a história com uma porcentagem dos enormes mapas explorados.

Dessa parte, sinceramente, não tenho muito o que reclamar ou criticar do jogo. Ele não é algo que vai se destacar como um dos melhores exemplares deste tipo de jogo da história, mas é suficientemente funcional para agradar e manter o jogador nele. A arte, uma mistura de jogo 2D HD com pixel art, funciona muito bem também, pintando uma moldura bem característica da Antiguidade Clássica e de sua representação anterior na franquia.
O ponto é que se a narrativa do jogo não existisse, eu não teria muito o que falar dele. Mas é por ela existir que talvez o gosto seja tão amargo. Veja, eu não sou contra os chamados “retcons”, recurso narrativo especialmente citado hoje em dia em qualquer tipo de interação entre séries duradouras para tentar justificar incongruências. Acho inclusive que muitas vezes são necessárias, já que é através deles que autores/diretores/roteiristas demonstram maturidade de adequar mais o que gostariam de mostrar naquele momento com trajetórias criadas antes deles terem aqueles insights no passado. O meu problema é quando uma série que passa pela mão de várias pessoas começa a tentar ressignificar o passado de tal forma que apaga a progressão e a satisfação da jornada de melhora.

Veja: em Sons of Sparta acompanhamos um Kratos adolescente e seu irmão Deimos. Kratos é um aspirante do exército de Esparta extremamente leal e que tenta atuar dentro do que é esperado de alguém com as aspirações militares que ele carrega.
Deimos é impulsivo e quer glória, sempre querendo uma prova dos monstros que mata para exibir pela cidade ao realizar o retorno triunfal. Isso, de certa forma, se encaixa ainda com o sabíamos antes do lançamento do jogo em relação aos irmão e não acho que seja o problema aqui. O problema é como essa história é apresentada, ou melhor, contada: Kratos está narrando essa história para Calliope, sua filha que será eventualmente morta por suas próprias mãos em uma cegueira absurda causada por Ares.
Aqui é que as coisas complicam: embora sim, durante toda trajetória da franquia, Kratos tenha deixado claro que amava sua família grega e a dor de ter a assassinado é enorme, durante toda a série também tivemos inúmeras evidencias (e mesmo demonstrações em breves flashbacks) que o personagem mesmo sem estar cego pelo Deus da Guerra anterior era um péssimo homem de família. Aqui, para narrar a história como um conto sobre como impulsividade e falta de respeito hierárquico traz problemas para sua filha, quase que como uma lição de moral, temos um protagonista que se parece muito mais com o personagem em seu estado ao final da duologia nórdica. Contemplativo, certeiro, calmo — sem nenhum pingo da ansia e ódio que o colocariam no caminho infernal que torna a conclusão de Ragnarok tão satisfatória.
Divulgado com muita vontade pelas empresas responsáveis como uma prequel geral da franquia, e mesmo que em certos momentos da jornada fraternal vejamos tons do Kratos da trilogia grega, o fato é que a forma em que ele lida com sua filha e decide contar a história não casa com nada que vimos desse período até agora, e me parece uma perda de entendimento do que torna a conclusão (até o momento) de sua história tão catártica.
É transformar um protagonista que precisa passar pelo entendimento completo que era uma pessoa péssima em alguém que falhou mesmo sendo bom, e disso já estamos repletos em toda cultura popular. Um personagem que foi falho por boa parte da vida e começa a tentar melhorar, pelo menos ao meu ver, é muito mais interessante — e era como o Deus da Guerra anteriormente se encaixava.

Logo, dito tudo isso, sintetizo minha interação com Sons of Sparta da seguinte forma: um jogo bom, não excelente, mas que infelizmente por decisões de história afeta profundamente a franquia ao que pertence. Poderia ver como algo estanque, que não vaza no resto da franquia, mas ao mesmo tempo não é o que os responsáveis desejam — e, em casos como esse, há de se respeitar a visão que eles estão aplicando na série. Afinal, para futuros momentos dela talvez essa mudança narrativa seja necessária, só nos restando aguardar, realmente.
O Entertainium Brasil agradece a assessoria do jogo por ceder um código de teste para a produção deste review.
