A primeira coisa que chama a atenção em Sword of the Sea é a maneira como ele transforma uma ideia aparentemente simples em algo bastante especial. Em vez de controlar um personagem caminhando por um mundo desértico, o jogador utiliza uma espada flutuante como prancha para deslizar pelas dunas, realizar manobras e explorar ruínas de uma civilização esquecida.
Desenvolvido pela Giant Squid, estúdio responsável por ABZÛ e The Pathless, o jogo também carrega influências de Journey, principalmente na maneira como conta sua história e constrói seus cenários. A versão para Nintendo Switch 2 preserva essa identidade e vai além, pois pode-se dizer que o jogo finalmente está “em casa”.
Em Sword of the Sea, controlamos um misterioso espectro que desperta em uma região abandonada conhecida como Necrópole dos Deuses. Nosso objetivo é recuperar um antigo oceano escondido sob a areia e devolver a vida a um mundo que parece ter sido esquecido pelo tempo.
A narrativa é propositalmente econômica. Não há diálogos tradicionais ou personagens explicando constantemente o que está acontecendo. Em vez disso, a história é transmitida por meio dos cenários, de pequenas cenas e de inscrições espalhadas pelas ruínas.

Essa escolha funciona bem com a proposta contemplativa. Ao longo da aventura, o jogador encontra regiões desérticas que gradualmente se transformam em ambientes aquáticos, com a água trazendo novamente animais, vegetação e movimento para lugares antes completamente áridos.
As transformações são alguns dos momentos mais marcantes da campanha. Ver uma paisagem aparentemente sem vida ganhar cores e se tornar um oceano é uma recompensa visual que reforça o propósito da jornada sem precisar de longas explicações.
Por outro lado, a ausência de uma narrativa mais direta pode deixar algumas passagens vagas. O protagonista também tem pouca personalidade, funcionando mais como um guia para explorar aquele mundo do que como um personagem com uma trajetória emocional bem desenvolvida.
A grande sacada de Sword of the Sea está na movimentação. A espada utilizada pelo protagonista não serve como arma convencional: ela funciona como uma espécie de prancha flutuante, permitindo deslizar pela areia, surfar sobre a água e ganhar velocidade em descidas.
O controle é intuitivo e rapidamente se torna uma das partes mais divertidas do jogo. É possível saltar, realizar giros, flips e outras manobras, aproveitando rampas naturais, half-pipes e paredes para manter o embalo.

A sensação de velocidade é muito boa, especialmente quando o jogador consegue conectar diferentes movimentos sem interromper o percurso. As animações são fluidas e fazem com que as transições entre saltos, aterrissagens e deslizadas pareçam naturais.
O mais interessante é que a movimentação não serve apenas para chegar ao próximo objetivo. As áreas possuem caminhos alternativos, segredos e colecionáveis que incentivam a experimentar diferentes rotas. Em determinados momentos, vale mais a pena explorar uma descida ou tentar uma manobra difícil do que seguir diretamente pelo caminho principal.
Existem também arenas opcionais com desafios de pontuação, nas quais é necessário realizar manobras dentro de um limite de tempo. Elas ajudam a dar mais destaque ao sistema de movimentos, embora a quantidade de atividades desse tipo pudesse ser maior.
Um detalhe curioso é que a pontuação geral das manobras só ganha mais destaque depois que a campanha termina, com a possibilidade de conferir os resultados e buscar marcas melhores em uma nova partida. Isso deixa a experiência inicial mais focada na exploração, mas também faz com que parte do potencial demore a aparecer.
Apesar da movimentação ser bastante divertida, nem todas as mecânicas recebem o mesmo cuidado. A progressão é relativamente linear e muitos dos quebra-cabeças envolvem encontrar mecanismos, ativar pontos de interesse ou transportar água até determinados locais.

Esses desafios cumprem sua função de interromper os momentos de velocidade e incentivar a observação dos cenários, mas raramente exigem muito raciocínio. Também existe uma oportunidade perdida de aproveitar melhor as manobras e as habilidades da espada para criar obstáculos mais elaborados.
A campanha principal dura aproximadamente três horas, dependendo do ritmo de exploração. É possível terminar em menos tempo seguindo apenas os objetivos principais, enquanto procurar colecionáveis, desbloquear habilidades e completar atividades opcionais prolonga a experiência.
A campanha curta combina com a proposta. Sword of the Sea não tenta transformar sua jornada em uma experiência interminável: é um jogo que apresenta suas ideias, desenvolve a ambientação e termina antes que a repetição comprometa completamente o encanto.
A direção artística é, sem dúvida, um dos maiores méritos do jogo. Os cenários apresentam uma mistura de dunas, ruínas monumentais, montanhas geladas e grandes extensões de água, sempre com contrastes de cores muito bem trabalhados.
A maneira como a areia se movimenta e se comporta como ondas ajuda a reforçar a identidade do jogo. Quando a água retorna, a transformação dos ambientes cria imagens impressionantes, com animais e vegetação ocupando espaços que antes pareciam completamente mortos.
A trilha sonora de Austin Wintory também merece destaque. As músicas acompanham o ritmo da aventura, alternando momentos mais discretos de exploração com composições grandiosas durante as transformações dos cenários.

No Switch 2, a adaptação preserva boa parte da qualidade visual do original. O jogo continua bonito tanto na televisão quanto na tela do console, e o HD Rumble 2 é utilizado de maneira bastante interessante. As vibrações mudam conforme a superfície percorrida e ajudam a transmitir sensações como o contato da espada com a areia, a água e outras estruturas.
Já o desempenho é o principal ponto de atenção. A versão trabalha com uma meta de 30 fps e apresenta quedas perceptíveis em determinadas situações. O problema aparece com mais frequência no modo portátil, especialmente no primeiro trecho da aventura, ambientado no deserto. No modo conectado à TV, a estabilidade é melhor, embora a experiência não seja completamente livre de oscilações.
Essas quedas incomodam principalmente durante as manobras, quando a precisão dos movimentos é importante. Não chegam a inviabilizar a jogatina, mas são uma concessão técnica frustrante em um jogo que depende tanto da fluidez.
Sword of the Sea éuma recomendação fácil para quem gosta de jogos contemplativos, com direção artística marcante e movimentação arcade. Já quem procura desafios complexos, uma história detalhada ou dezenas de horas de conteúdo pode não encontrar o que espera.
A viagem é curta, mas memorável. O jogo é um convite para aproveitar a jornada e simplesmente contemplar um mundo que volta a ganhar vida.
O Entertainium Brasil agradece a assessoria do jogo pelo código de acesso da versão Nintendo Switch 2 para a preparação deste review.
