Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake e o horror da tecnologia

fatal frame ii: crimson butterfly remake

O final dos anos 90 e início dos anos 2000 foi muito marcado pela acessibilização da fotografia digital para o público geral. Câmeras fotográficas e filmadoras digitais, que antes eram acessíveis a apenas uma parcela do público, se tornavam cada dia mais parte do nosso dia-a-dia.

Juntamente dessa ascensão da fotografia digital, veio também muita superstição e lendas urbanas envolvendo fotos e vídeos. Quem teve acesso a internet nessa época lembra de supostas fotos de espíritos ou de alienígenas que circulavam na internet.

O gênero do terror é muito interessante para observarmos os medos que representavam épocas específicas de certas culturas. Vários filmes dos anos 50, por exemplo, refletem o medo da guerra nuclear, sendo Godzilla (1954) talvez o mais emblemático. Já nos anos 70, vários casos de serial-killers aparecendo na mídia estado-unidense dão origem a uma onda de filmes “Slasher”, como a franquia Halloween e Sexta-feira 13.

Em 99, é lançado o filme A Bruxa de Blair, uma produção amadora que se vendia como uma filmagem real de três pessoas que se perderam em uma floresta supostamente assombrada por uma bruxa. O filme deu origem a uma leva de filmes de terror found-footage nos anos 2000.

Além dos found-footage, vários filmes abordavam temas como vídeos amadores, fotos assombradas ou o medo da internet. Ringu (1998), Shutter (2004) e Pulse (2001) são exemplos de filmes que falavam sobre os terrores dessas tecnologias em ascensão.

Esses filmes demonstram como os anos 2000 é marcado por esse medo muito específico dessas tecnologias que borravam a barreira da realidade e da ficção. Agora, tragédias, brutalidades, ou ate mesmo fenômenos sobrenaturais, podem ser filmados, registrados e compartilhados na internet por qualquer um. E se isso era real, editado, ou um filme de ficção, não era claro para o público.

Além dessas questões éticas e filosóficas, também surgiam muitas ideias místicas e sobrenaturais em volta da ideia da fotografia. Apesar dessas questões datarem desde o surgimento da fotografia, nos anos 2000 isso é potencializado pelo quão acessível a tecnologia se torna e pela internet como uma plataforma capaz de compartilhar fotos. Era o ambiente perfeito para a difusão de lendas urbanas.

fatal frame

A franquia Fatal Frame surge justamente em 2001 no PS2. No jogo, exploramos uma mansão assombrada por fantasmas e nossa única arma é justamente… uma câmera. Ao tirar fotos dos espíritos, nós conseguimos capturar e selar essas aparições em filmes fotográficos.

Em 2003, Fatal Frame II: Crimson Butterfly é lançado e se torna o título mais emblemático e aclamado da série. Agora, em 2026, recebemos um remake de Fatal Frame II que busca atualizar e modernizar o jogo original, mas ainda se mantendo fiel ao que o tornou um sucesso na época.

Mas será que Fatal Frame II, como uma obra que reflete um medo extremamente específico de seu tempo, ainda faz sentido em 2026? É importante frisar que nunca joguei o jogo original e meu único contato com a franquia Fatal Frame foi o primeiro jogo de 2001 que joguei a uns bons anos atrás. Esse texto não busca em nenhum momento comparar o remake ao seu original, mas é impossível não levar em conta que esse jogo é um remake de um jogo de 2003 e o quanto isso é gritante ao olharmos pros temas que estão sendo abordados.

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Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, estruturalmente, é um survival-horror bastante tradicional. Exploramos cenários labirínticos, resolvemos puzzles, coletamos itens que devem ser administrados com cuidado já que são bastante escassos… Enfim, o feijão com arroz do survival horror.

O diferencial da série se encontra justamente na mecânica da câmera. Em vez de usarmos armas para combater os inimigos, nós tiramos fotos. Por um lado, assim como em um FPS, nós precisamos mirar e “atirar” nos inimigos com a câmera. Mas a forma como abordamos essa mecânica acaba sendo bastante única. É bem menos sobre precisão e muito mais sobre timing.

Ao tirar fotos nos momentos corretos, causamos mais dano ao inimigo. Não basta apenas “mirar e atirar”, precisamos esperar e planejar para tirar a foto perfeita para maximizar o dano causado. Cada inimigo tem um comportamento diferente e ao aprender sobre os comportamentos podemos nos planejar melhor em como fotografá-los.

Um fantasma que anda rastejando, por exemplo, é mais fácil de ser fotografado ao agachar. Em alguns casos, é melhor manter distância, em outros é melhor tentar ficar manter uma proximidade já que eles podem atirar projéteis. Essas variações tornam o combate interessante e engajante de aprender.

A câmera também é utilizada na resolução de puzzles, podendo abrir passagens, materializar itens ou reviver memórias de fantasmas que ali habitavam. A fotografia é usada como um elemento capaz de revisitar memórias, permitindo que pontes que foram destruídas voltem a existir no mundo real ou itens que já foram retirados dali sejam materializados de volta. É interessante tanto num âmbito mecânico, mas também de um ponto de vista temático.

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Na história, duas irmãs gêmeas se perdem em uma vila abandonada que meio que se perdeu no tempo. É um lugar que não pode ser acessado por qualquer um e também não permite que elas saiam com facilidade. Na cultura daquele local, alguns rituais bizarros eram realizados com certa regularidade e por meio da fotografia e de documentos que encontramos espalhados por aí aprendemos sobre aquele lugar e sobre a os costumes e hábitos das pessoas que ali habitavam ou apenas visitavam.

O jogo não apenas aborda a fotografia como essa tecnologia capaz de “capturar” os mortos, mas também de conhecê-los, de nos aproximar deles. Logo no início, a câmera que usamos é descrita como um item capaz de aprisionar os mortos, mas também nos alerta dos perigos de que, ao capturá-los, também nos tornamos mais próximos deles.

Os espíritos, portanto, não são apenas antagonistas. São figuras que muitas vezes agem como guias, que precisamos seguir e observar para aprender sobre aquele lugar e o que aconteceu ali. Para entender o que se sucedeu naquele lugar precisamos aprender sobre a memória daquelas pessoas e a fotografia é o meio que nos conecta com tudo aquilo.

Por mais que eu goste bastante tanto dos elementos mecânicos quanto narrativos e da forma que eles se conversam, acho que toda a parte visual e estética é meio desconexa de todo o resto.

A franquia clássica é muito marcada pelo uso da câmera fixa. Em vez de vermos nossas personagens em terceira pessoa ou em primeira pessoa, estamos sempre observando de fora. Nós jogadores somos apenas um espectador daquelas personagens navegando aquele cenário. O uso da câmera fixa cria um distanciamento do jogador e da personagem, o que é interessante se pensarmos que, o que nós jogadores estamos vendo não necessariamente é o que a personagem que controlamos está vendo.

É possível, por exemplo, criar uma cena em que um fantasma passa atrás da personagem jogável. Nós, jogadores, vimos o fantasma passando, nós sabemos o perigo. Já a personagem, não sabe.

No remake, entretanto, temos uma câmera em terceira pessoa bastante tradicional. Quando um fantasma passa no corredor nós vemos e a personagem também vê. Por mais que essa aproximação com a personagem tenha como objetivo aumentar a nossa “imersão”, acho que no fim acaba subtraindo um pouco da tensão e do medo que a figura de uma assombração gera.

O medo do fantasma tá justamente no que não pode ser visto, no que é apenas sugerido. A câmera fixa é perfeita para criar essa atmosfera desses ambientes que não são 100% vistos. A gente é incapaz de observar aquele ambiente de todos os ângulos, de analisar e explorar o ambiente em sua totalidade. Talvez, naquele cantinho que não conseguimos enxergar, tenha algo a espreita.

Visualmente também acho bastante sem graça os designs tanto dos fantasmas quanto das personagens. É tudo muito claro e limpo, as personagens tem roupas bem detalhadas e bonitas, estão sempre super limpinhas e bem arrumadas, com um visual bem garotinhas bonitinhas de anime.

Os fantasmas, que deveriam funcionar como um contraste visual pra elas, também são bastante sem graça visualmente. E o fato deles estarem sempre a vista, sempre ao nosso alcance visual, faz com que o impacto deles como aparições seja bastante reduzido. Em nenhum momento sinto que estou sendo assombrada, perseguida, que tem algo a espreita e eu não sei onde tá. Eu sempre tenho muito controle do meu próprio espaço.

Essa decisão de nos dar mais autonomia sobre a personagem, acaba matando completamente qualquer medo e atmosfera de terror. Eu sou bastante medrosa, mas em nenhum momento esse jogo conseguiu me deixar ansiosa, nervosa. Tomei um ou dois sustinhos, mas não passou disso.

Então, por mais que vários elementos sejam bons, a forma como todos os elementos se complementam parece bastante desconexa. Algumas coisas são claramente saídas de um jogo de 2003, outras são claramente saídas de um jogo de 2026 com seus vícios e clichês esperados. Se por um lado, algumas coisas parecem “datadas”, outras parecem modernas até demais pro tipo de história que tá sendo contada.

Portanto, se por um lado algumas das modernizações em gameplay funcionam e encaixam bastante com a temática, outras me parecem uma tentativa desesperada de tornar o jogo “acessível” para pessoas que talvez não sejam familiarizadas com o gênero, mas sem entender o quanto certas “inconveniências” talvez fossem pivotais do que consistia a experiência de Fatal Frame.

Daí que o remake de Fatal Frame II me parece bastante anacrônico. Um produto tipicamente dos anos 2000, mas feito com tecnologias de 2026, sem refletir de que forma essas mudanças técnicas e modernidades afetam diretamente a narrativa e a atmosfera do jogo. Parece um jogo que está simultaneamente interessado em agradar os fãs do original e trazer pessoas novas pra série e fica num meio do caminho esquisito.

Falando de forma coloquial: faltou um molho.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é uma experiência plenamente satisfatória, mas me deixa refletindo se é realmente a melhor forma de conhecer essa série. A história é ótima e aborda temas muito característicos da época que foi escrita, a mecânica da câmera é bastante interessante e diferente para as normas do gênero. Já a câmera em terceira pessoa e a direção de arte não funcionam e parecem desconectadas do resto.

Este remake me parece um jogo de 2003 feito em 2026, sem refletir sobre o que torna um jogo desse tipo interessante em 2026, e que me deixou o tempo todo pensando que talvez eu preferia estar jogando o jogo de 2003 mesmo. Afinal, o remake foi bem sucedido em me interessar em conhecer mais sobre a série e talvez revisitar o primeiro título. Mas, infelizmente, como obra em si, não foi super memorável.

O Entertainium Brasil agradece a assessoria da Koei Tecmo pelo envio da chave de ativação do jogo para a produção desta matéria.

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