Review: Moonlighter 2: The Endless Vault transforma loot em um viciante quebra-cabeça

Moonlighter 2: The Endless Vault poderia facilmente ter caído na armadilha de simplesmente repetir a fórmula do primeiro jogo. A ideia original já era bem elaborada: entrar em masmorras, derrotar monstros, coletar tesouros e voltar para casa para vender tudo em uma loja. A sequência não precisou abandonar essa identidade para evoluí-la.

A experiência mistura roguelite, ação, gerenciamento de inventário e administração de loja de maneira surpreendentemente natural. A estrutura continua familiar, mas agora as masmorras possuem uma organização mais próxima de Hades, enquanto o gerenciamento dos itens encontrados se transforma em um verdadeiro quebra-cabeça.

O maior elogio que pode ser feito a Moonlighter 2 é que ele consegue fazer com que praticamente tudo tenha uma função. Cada inimigo derrotado, cada relíquia encontrada e cada venda realizada alimentam a próxima tentativa.

A estrutura básica continua sendo o coração do jogo. O jogador entra em uma masmorra, enfrenta inimigos, coleta relíquias, administra o espaço limitado da mochila e decide até onde quer avançar antes de retornar à cidade.

Depois, começa a segunda metade da experiência: colocar os itens à venda, definir preços, ganhar dinheiro e utilizar os lucros para melhorar o personagem e a loja. Então, é hora de voltar para a masmorra e repetir o processo.

Parece simples, mas é justamente essa repetição que torna Moonlighter 2 tão difícil de largar. Cada incursão oferece a possibilidade de conseguir um item melhor, ganhar mais dinheiro ou finalmente comprar aquela melhoria que estava faltando.

A grande diferença é que a sequência tornou esse ciclo mais próximo de um roguelite moderno, permitindo escolher o caminho dentro das masmorras e receber melhorias temporárias durante cada tentativa.

O combate é provavelmente o elemento que mais se aproxima de Hades. Após limpar uma sala, escolhemos para onde seguir em um mapa com diferentes caminhos. Alguns oferecem mais tesouros, outros melhorias temporárias, minibosses ou recompensas especiais. A estrutura dá às incursões uma sensação maior de progressão e faz com que cada escolha tenha peso.

O sistema de batalha em si é simples, mas bastante satisfatório. Os ataques são rápidos, a esquiva não possui cooldown e os inimigos apresentam golpes com sinais visuais suficientemente claros para identificar de onde vem o perigo.

Isso cria uma curva de aprendizado interessante. Nas primeiras tentativas, é fácil ser atingido e morrer rapidamente. Conforme os padrões dos inimigos são compreendidos, começamos a atravessar as salas com muito mais confiança.

Há diferentes categorias de armas, como espada curta, espada longa, lança e manoplas, além da divertida vassoura, que funciona praticamente como uma arma de desafio. Cada opção muda um pouco a maneira de jogar e ainda possui variações próprias. O principal problema é que não é possível trocar de arma durante uma incursão.

Curiosamente, o sistema que mais impressiona não é o combate, mas o gerenciamento de inventário. A mochila possui espaço limitado e praticamente tudo o que você encontra precisa ser cuidadosamente organizado. O detalhe é que as relíquias não são apenas objetos com valores diferentes: elas possuem propriedades que podem interagir umas com as outras.

Alguns itens podem queimar outros, outros podem eletrificá-los, destruí-los, modificá-los ou aumentar seu valor dependendo da posição ocupada na mochila. Assim, organizar os objetos passa a ser um puzzle de otimização.

É uma ideia excelente porque transforma uma atividade geralmente secundária nos jogos de loot em uma das partes mais interessantes da experiência. Você está constantemente “como posso organizar esses itens para extrair máximo valor deles?”.

Quanto mais avançada fica a run, mais complicado esse problema se torna. Precisamos decidir o que guardar, o que sacrificar e qual combinação pode gerar o melhor resultado. É praticamente um “Tetris de inventário”, mas com consequências econômicas.

Moonlighter 2 também acerta ao criar uma decisão simples, mas muito eficiente: quando é hora de voltar para casa? Se a vida estiver baixa e a mochila estiver cheia de itens valiosos, é possível sair da masmorra e preservar o que foi conquistado. Já continuar traz a possibilidade de conseguir recompensas ainda melhores.

Essa escolha entre segurança e ganância cria uma tensão constante. Quanto mais valioso fica o inventário, maior é a vontade de continuar — e maior também é o risco de perder a oportunidade de lucrar. O sistema é particularmente amigável para quem não gosta de roguelites extremamente punitivos, já que o jogador possui bastante controle sobre quando encerrar a tentativa.

Os chefes trazem alguns dos momentos mais divertidos do combate. Eles são difíceis, mas os ataques possuem padrões claros. Tentar derrotá-los simplesmente apertando botões rapidamente costuma terminar mal, enquanto observar seus movimentos e aprender os momentos certos para atacar transforma a batalha em uma disputa muito mais satisfatória.

Essa filosofia combina perfeitamente com o restante do jogo. Moonlighter 2 não parece querer punir o jogador gratuitamente. Quando algo dá errado, normalmente existe a sensação de que uma decisão melhor poderia ter evitado o problema.

Contudo, há uma falha de precisão no sistema de lock-on. O alcance de travamento pode ser curto demais, especialmente com algumas armas, o que ocasionalmente faz o personagem atacar o espaço vazio em vez do inimigo desejado. É um problema pequeno, mas que pode incomodar justamente nos momentos em que precisão importa.

Se as masmorras e o inventário são os pontos mais fortes, a loja é atualmente o elo mais fraco do conjunto. A ideia continua ótima: colocar os itens nos pedestais, definir os preços e observar a reação dos clientes. Acertar o valor ideal e conseguir vender um objeto caro é bastante satisfatório.

O problema é que, na versão atual, essa parte não possui a mesma profundidade dos outros sistemas. Depois de entender os preços dos produtos, o processo pode se transformar em uma sequência relativamente previsível de colocar itens, definir valores e esperar pelos clientes.

Alguns bônus e habilidades temporárias ajudam a adicionar variedade. Quanto mais o jogador vende, mais opções de benefícios podem aparecer, permitindo aumentar gorjetas ou valorizar determinados tipos de itens em detrimento de outros.

Ainda assim, falta à loja uma camada maior de estratégia. Recursos como negociação, eventos inesperados ou mudanças mais significativas na economia poderiam tornar essa metade da experiência tão interessante quanto a exploração.

O dinheiro acumulado na loja pode ser utilizado em uma grande quantidade de melhorias permanentes. Existem diferentes estabelecimentos oferecendo bônus de atributos, vantagens e melhorias para armas. A progressão é satisfatória e dá um objetivo claro para cada moeda conquistada.

Outra grande mudança está na apresentação. O primeiro Moonlighter apostava em pixel art, enquanto Moonlighter 2 adota uma estética 3D colorida e arredondada. A mudança poderia ter descaracterizado a série, mas o resultado mantém elementos visuais reconhecíveis e consegue criar uma identidade própria.

Os ambientes são vibrantes, os monstros têm aparência simpática e até as situações de combate preservam um certo charme. Essa combinação é importante porque ajuda a explicar por que o jogo consegue ser simultaneamente um roguelite de ação e uma experiência relativamente cozy.

Para quem gosta de roguelites, Moonlighter 2 é uma recomendação fácil. A mistura de combate rápido, gerenciamento de inventário e administração de loja é incomum, mas os sistemas se complementam. É um ciclo muito bem amarrado.

Quem procura um roguelite extremamente profundo pode sentir falta de sistemas de construção de builds mais complexos. Quem espera uma simulação de gerenciamento de loja também pode achar essa parte superficial. Mas como combinação desses gêneros, Moonlighter 2 é surpreendentemente eficiente.

O Entertainium Brasil agradece a assessoria da 11-Bit Studios pelo código da versão Nintendo Switch 2 do jogo para a produção deste review.

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