Para falar de Denshattack! acho necessário primeiro entrar uma leve digressão: o curioso do gostar de videogames é que, após mais de 40 anos de desenvolvimento da indústria, é palpável uma estagnação criativa. Em um exagero, sinto que podemos comparar com aquela boa e velha máxima (contestável!!) que “todas as histórias já foram contadas” — ou, aqui, que “todos os jogos já foram feitos”. Sendo sincero, eu concordo em partes com isso, já que acho que realmente não há tantas novidades estruturais que são possíveis de serem atingidas nos games, mas acho que a magia estar em ir contra o status quo do que funciona a nível mainstream e criar algo forte, criativo e que consiga contar a mesma história de maneira diferente/nova.
Uma rápida busca por entrevistas do estúdio Undercoders desde o anúncio de Denshattack! em agosto de 2025 marreta a ideia clara que falei acima: eles sempre definiram o jogo como um “Tony Hawk de trem” e isso é claro e extremamente palpável logo no tutorial do jogo. Mais simples do que o jogo do skatista e obviamente mais guiado (são necessários trilhos, afinal), o jogo pega a ideia de manobras radicais e as mistura com os gêneros de endless runner (não tão “endless” aqui) e plataforma para criar, talvez, a experiência mais fliperama que eu pude experimentar desde, bem, a própria época deles.

Há um equilíbrio muito funcional entre as manobras, o ritmo frenético de um trem viajando entre as paisagens do Japão pós-crise climática de Denshattack! e uma experiência composta por desafios de plataforma no mapa e setpieces completamente bem estabelecidas e funcionais. Os objetivos das fases podem variar, sendo desde chegar do ponto A até o B até corridas e lutas contra chefes — que não deixam de ser corridas — mas em nenhum momento senti que mecanicamente o jogo se perdia ou entrava em crise consigo mesmo. Nas cerca de quinze horas da campanha, todos os desafios me pareceram bem colocados e a curva de dificuldade natural.
E o mais legal disso tudo posto é que é somente um dos pontos de excelência de Denshattack!. Visualmente, o jogo remete demais ao clássico Jet Set Radio, usando cel-shade e uma direção estética urbana para fazer o ambiente ter vida de maneira absurda. Nas fases da campanha que se passam nas cidades, existe uma cacofonia muito da vida desses centros e do que se associa com o que é o Japão como polo de tecnologia e cultura para o ocidente. É uma mistura interessante e de certa forma extremamente carinhosa, que faz com que o jogo se torne ainda mais interessante.
Ao mesmo tempo, essa cacofonia urbana ou rural a depender da fase, assim como a estética, é ainda mais elevada pela absurda trilha sonora do título que conta com nomes como Shoji Meguro, Lotus Juice, THE DO DO DO’S e Tee Lopes para construir a paisagem urbana e extremamente cool que me remete muito a visão que quem cresceu nos anos 90 e começo dos 2000 tem das produções japonesas que foram importadas para o ocidente — e considerando que os desenvolvedores são espanhóis na faixa dos 30 anos e que a Espanha é um país que teve na época citada acima uma invasão de animes shonen, além do impacto da era 32-bits e dos jogos vindos do oriente por volta desse período, tudo fica claro.
O impacto é tamanho que até a narrativa segue as marcações mais clássicas de um bom battle shonen — só quem em vez de lutas, temos corridas como o correlato com as expressões e desenvolvimento de personagens. O elenco cativante e a protagonista extremamente energética que vai adicionando ao seu grupo de companheiros os inimigos derrotados é um clichê? Sim, é, mas se uma Shonen Jump até hoje alcança números absurdos de venda, fica muito claro que quando bem executados ainda existe muito espaço para ele — e Denshattack! é mais uma prova disso.

Denshattack! é esse grande aglomerado de gostos dos desenvolvedores que, juntos, montam uma nova forma de videogame. Eu duvido que você tenha em algum momento pensado que um “Tony Hawk de trem” poderia ser uma boa ideia, mas cá estamos com talvez um dos jogos mais criativos e marcantes da atual geração de consoles. Em um leve exagero, talvez a criatividade e as novas formas de contas histórias não estejam mais no mainstream mas sim nos pequenos criadores, na liberdade artística não atrelada a custos milionários. Que felicidade poder experienciar isso ao vivo.
O Entertainium Brasil agradece a assessoria do jogo pelo código utilizado para a produção deste review.
